miércoles, 7 de marzo de 2012

¿Te mueves como un mono de feria?

Palo-botón de Atari 2600. Rústico, cutre, grande y con pocas posibilidades... Pero todavía funciona. Ya me gustaría ver el mando de mi XBOX así dentro de 30 años, a ver si también funciona.

Mucho ha llovido desde que alguien creó el primer cacharro interactuable para un videojuego -por aquel entonces, simplemente cacharros conectados a una "televisión interactiva"-. Hemos visto todo tipo de trastos, desde palos con botón -comúnmente conocidos como joysticks- hasta cámaras que reconocen el movimiento y realizan cientos de lecturas de nuestro cuerpo por segundo. La industria evoluciona, y con ella los sistemas de interacción entre hombre/mujer y máquina. Aunque no siempre esta evolución cala todo lo que debería en el resto de elementos del videojuego. Y cuando ocurre esto uno recuerda aquella frase de: "Houston, tenemos un -grave- problema"

¿Inmersión?

Participar más activamente de la experiencia de juego moviéndonos como el prota siempre es más agradecido que simplemente pulsar botones, del mismo modo que darle caña a la XBOX siempre resulta más inmersivo que ver una película en el cine. Mola mucho hacer tu gesto de "kamehameha" con pose flipada -sí, exagerando incluso más de lo que hace falta para que la consola reconozca el movimiento, pero eso no importa- mientras Goku reparte estopa entre guerreros del espacio, o hacer los friki-gestos de un jedi mientras depilas con láser -son sable láser, se entiende- a todo bicho viviente. ¿Pero qué ocurre cuando, partida tras partida, hora tras hora, el jugador empieza a notar el cansancio? Pues que si el juego no responde o no tiene en consideración que el ser humano, como tal, se cansa y necesita reposar cada cierto tiempo -y que esto depende ya de cada tipo de jugador y de su resistencia física-, entonces empieza el cabreo. Y se rompe la inmersión.

Dando caña a un juego de coches. Momento flipada del tipo de la gorra, en el centro de la imagen. Sí, mola, pero dile que se mantenga así durante dos horas más. Seguramente muera.

¿Cómo funciona esto?

Simple. Fácil. Barato. Solamente con proporcionar períodos de relax o menor actividad física, con reposo de brazos, mostrando diálogos, cinemáticas o sencillamente sin requerir casi movimiento, podemos dar un respiro al jugador. Y es durante esos respiros en los que aprovechamos para exprimir nuestro juego y dar más de sí, evitar la monotonía y la sobrecarga muscular. Es como los juegos de Layton: los puzles suponen un proceso mental bastante alto por lo general, independientemente de la dificultad que tengan; el jugador tiene que focalizar toda su atención en lo que debe resolver y por eso, hábilmente, el juego elimina toda posible distracción, sensación de peligro.... Incluso altera la música y proporciona un ambiente relajado, con un cierto toque intrigante, para facilitar que nada te llame la atención, te distraiga o desconcentre del puzle que tienes que resolver. Cuando pasas este momento de alta concentración, casi siempre hay una cinemática, una charla con NPCS o pasa algo que cambia el estado de tu cerebro, de esa concentración extrema a algo más de "dejarse llevar y disfrutar lo que veo y oigo".

Es esta misma "experiencia Layton" la que echo de menos en falta cuando juego a algo que requiera moverme. Y a mi elevada edad, cualquier exceso resulta perjudicial. Pero parece que muchos desarrolladores -una aplastante mayoría- no lo tiene en cuenta, y siguen enfrascados en una batalla entre su juego y unas más que probables agujetas a la mañana siguiente. No, señores, no se trata de machacar al jugador -excepto en juegos planteados para hacer ejercicio, pero ese tema requiere otro post-, sino de que se lo pase bien.

A veces tengo la sensación de que los que diseñan el modelo de interacción nos ven como a uno de estos; y que se ríen y cachondean desde el otro lado de la pantalla.
No soy TU mono de feria.

Señores diseñadores, la próxima vez que creen un juego para Kinect u otra plataforma que requiera de mi levantamiento de culo y separación de mi amado sofá, piensen esto: a nadie le gusta sufrir ni cansarse. Piensen por qué el público de estas plataformas es mucho más casual, y no me refiero a niñas de entre 12 y 19 años que quieren jugar a algo "rosa". No. Me refiero a gente que puede emplear poco tiempo en cada partida, o -aquí viene la chicha- a la que debemos propocionar una experiencia de juego concentrada durante un período de tiempo bastante corto.

Si comparamos el nivel de "hardcoreísmo" de un chaval pegado a su Kinect con el de otro jugando exactamente al mismo título pero interactuando con un mando de los de toda la vida, veremos cómo -oh, sorpresa- el segundo aguanta mucho más tiempo pegado a la pantalla -probablemente horas-, frente al ratito que soportará el primero haciendo todo tipo de aspavientos y rompiendo algún jarrón o lámpara, posiblemente de unos padres que aplicarán el consiguiente castigo con ácido posterior. Y, además, terminará lleno de agujetas.

No olvidemos que pese a lo inmersivo y divertido de tener que moverse, y que el avatar replique nuestros movimientos y flipes, se trata del físico del jugador y no de nuestro nivel de flipada como desarrollador. Si quieres que me mueva, me canse y me duela a la mañana siguiente, dame reposo -hace poco me enteraba que algunos teóricos del diseño de juego lo llaman puntos, períodos o zonas de relax-, deja que me recupere, varía el flujo de juego y, por favor, aumenta el número de puntos de salvado. Si en un juego normal me pones uno cada 10 minutos -por poner un ejemplo-, aquí dámelo cada 2 ó 3. Permíteme comprobar que mi esfuerzo ha merecido la pena y, si me has pedido algo especialmente cansado, dame un buen premio. No soy un caballo en busca de su azucarillo, pero la mente humana funciona así y le gustan las recompensas acorde al esfuerzo realizado.

Ah, y sobre todo: deja de pensar que voy a disfrutar moviéndome a lo loco y sin sentido, porque el cerebro humano no funciona así; está diseñado para optimizar el gasto energético al máximo, y si no hay algo que merezca la pena y compense el esfuerzo físico, preferiré quedarme sentado en el sofá y tiraré tu juego por el WC. O por un barranco del Castlevania: LOS.

Dicho queda.

Dr. Mad.

4 comentarios:

Easmo dijo...

Muy de acuerdo. Alguien tenía que decirlo.

Gran verdad también la del primer pie de foto.

Anónimo dijo...

Gracias Easmo. Lo cierto es que tanto movimiento y cacharro tecnológico que lo fomenta parece más bien una muestra de automolonería que un sistema hardware para jugar. Todas estas cosas están bien pero en su justa medida y teniendo en cuenta la usabilidad. O eso, o a la hoguera todos los developers que abusen del tema.

Zaska dijo...

De momento, el juego que me parece que integra mejor los sensores de movimiento para mejorar la experiencia de juego, que no añadir aspavientos porque es cool y está de moda, es Zelda Skyward Sword. El tema de poder dar el espadazo en la dirección que te apetezca moviendo de tal manera el mando aporta una profundidad y una diversión a los combates nunca vistos en la saga.

Además, te da la opción de emocioanrte y luchar dando brincos en el salón, o limitarte a mover la muñeca. Yo, como soy un flipao de la vida, elegía siempre la primera opción, y no veáis cómo me lo pasaba (en serio, mejor no lo veáis).

Y sí, me acababa cansando en ciertos combates, como la serie de luchas finales, en las que tenía que acabar pausando el juego para descansar el brazo porque jugar con golpecitos de muñeca era cargarse todo atisbo de epicidad. Yo creo que incluyeron los créditos más que nada para que descansara y me limpiara los chorretones de sudor (porque para impresionarme con ese video que corría a 2 fps fijo que no fue).

Aunque Wii prometió mucho más de lo que ha acabado cumpliendo, creo que el control por sensores de aspaviento, digo de movimiento, puede mejorar y mucho ciertos tipos de juego. Otra cosa es que muchos desarrolladores no se enteren de nada y prefieran meter con calzador momentos de agitar el mando cual pajillero desbocado en puntos en el que el control de toda la vida funciona mucho mejor, y acabes frustrado y con unas agujetas que pa qué, sin que el juego te haya divertido más por eso, o todo lo contrario.

Buena reflexión, doctor. Y aunque me pareciera mala no se lo diría porque usted me da miedo.

The Doctor dijo...

Para poder jugar en condiciones habría que entrenar, hacer estiramientos, evitar lesiones, tendinitis, etc. Y eso desde luego que baja muchos puntos en un modelo de interacción hombre-máquina. Desde luego, resulta un dolor tener que consumir algo que, como en el caso de Zelda que comenta Zaska, mola por el juego -y porque nos gusta esa saga- y tenemos que tragarnos los movimientos sin opciones de ningún tipo. A este paso los mancos y dolidos -gracias en gran parte a estas plataformas-, no podrán jugar a videojuegos.